Exposure
Un jeu Survial Horror

Un jeu Survial Horror

Un super jeu de survie horreur

3. Étude de Cas Technique 1 : Système de Capture & Exportation Disque

Titre de section : UPhotoSubsystem & Gestion de la RAM

Contexte & Problème : Capturer une image en jeu, la stocker en mémoire et l’exporter physiquement sans provoquer de baisse de frame rate (spikes de performance).

Processus & Solution :

Instanciation dynamique d’un USceneCaptureComponent2D vers un Render Target temporaire.

Export vers un fichier PNG sécurisé via UKismetRenderingLibrary::ExportRenderTarget et IFileManager.

Visuels : Schéma du flux de données (du clic joueur au stockage HDD) + Capture du dossier d’export.

Extrait de Code (C++) :

Raison/Justification : Démontre la gestion des ressources système, la sécurité I/O et la résolution de contraintes mémoire (Consignes : Show Process, Code Quality).

4. Étude de Cas Technique 2 : Détection des Balises (Problem Solving IA)

Titre de section : Optimisation : UAIPerceptionComponent vs LineTrace

Texte explicatif (Argumentation) :

“Plutôt que d’exécuter un LineTrace coûteux par frame pour vérifier si une photo contient une cible, j’ai dérivé la détection sur le composant UAIPerceptionComponent rattaché à l’acteur APhoto. Ce choix réduit l’impact CPU à zéro hors capture et s’appuie sur la gestion native des cibles visuelles d’Unreal Engine.”

Visuel : GIF comparatif avec cône de vision vert/rouge capturant l’acteur cible.

Raison/Justification : Répond à la consigne d’argumenter ses choix techniques et de prouver sa capacité de résolution de problèmes.

5. Étude de Cas Technique 3 : Architecture Événementielle & Robustesse C++

Titre de section : Découplage via Multicast Delegates

Texte explicatif :

“Pour garantir l’indépendance entre la logique métier (ALifeComponent) et l’interface utilisateur (UI), les mises à jour d’état s’effectuent via des Multicast Delegates. La sécurité mémoire est assurée par un nettoyage systématique lors de la destruction.”

Extrait de Code (C++) :

Raison/Justification : Prouve la rigueur C++, la propreté du code et la maîtrise du cycle de vie des objets (Consigne : Mastering the basics / Highlighting code quality).

6. Pipeline Audio Data-Driven & Interactions

Contenu :

Description courte de l’utilisation des Data Assets et Gameplay Tags pour lier les effets sonores aux actions système.

Capture d’écran du Data Asset dans l’éditeur Unreal Engine.

Vidéo courte du rayon de debug de l’interface IInteractible.

Raison/Justification : Démontre votre polyvalence et votre compréhension des workflows de production au sein d’une équipe.

7. Mentions Légales, Crédits & Confidentialité

Texte de fermeture :

“Dépôt C++ complet maintenu en accès privé conformément aux règles d’évaluation. Extraits de code et accès sur demande. Crédits : Graphismes 3D par [Nom], Audio par [Nom]. Programmation C++ et intégration systèmes réalisés par mes soins.”

Raison/Justification : Respect des règles d’examen (dépôt privé) et éthique professionnelle (ne pas s’approprier le travail des collègues).